Das Anti-Impro-Glossar


  • Akzeptieren - Option, wenn dein Mitspieler dir endlich ein vernünftiges Angebot gibt.
  • Angebote - Deine schlauen Vorschläge, die deine Mitspieler verdammt noch mal annehmen müssen.*
  • Beat - Der Moment, in dem du das Gefühl hat, das dich jemand abklatschen müsste, es aber niemand tut und du jetzt blöd auf der Bühne stehst.
  • Character - eine bestimmte Art zu humpeln in Kombination mit einem schlecht imitierten Akzent, der in unregelmäßigen Abständen auftaucht und wieder verschwindet.*
  • Emotionen - Ein Spieler verzieht das Gesicht. Der andere muss antworten: "Warum guckst du mich denn so an?"
  • Ernsthaftigkeit - Neues Ziel für eine Improgruppe, wenn man keine guten komische Szenen hinbekommt.
  • Genre Horror - Ein Haufen grimassierender, röchelnder Monster bringt sich gegenseitig um.
  • Genre Science Fiction - Spielt grundsätzlich in einem Raumschiff, dessen Türen sich phantastischerweise automatisch öffnen. (Also so wie heutzutage in öffentlichen Gebäuden.)
  • Genre Western - Spielt grundsätzlich in einem Saloon voller Leute, die rumlaufen, als trügen sie Melonen unter den Achseln und hätten sich eingemacht und die davon reden, dass Johnny wieder in der Stadt ist.
  • Games - Regelset, das uns erlaubt, tiefschürfende Storys zu erfinden, berührende Charaktere zu erschaffen und dem Publikum ein kathartisches Erlebnis zu bereiten, z.B. Armrede, Marionetten und Genre-Replay.*
  • Gesang - Muss absichtlich schräg sein, damit das Publikum was zu lachen hat.
  • Handlung - Das, was der erste Spieler auf der Bühne etabliert, um dann vom zweiten belehrt zu werden: "Das ist hier verboten." oder: "Das müssen Sie anders machen." Zur Not auch: "Was machen Sie denn da?"
  • Heldenreise - Helden sind auf der Suche nach dem Elixier. Sie haben einen Begleiter, einen Mentor, dann gibt es noch den Antihelden, den Schatten und ca. 20 weitere Archetypen, ohne die du eine gute Geschichte nicht erzählen kannst. Sehr wichtig vor allem in der Dreiersynchro und der ABC-Szene.
  • Impro-Auto - Plötzlich auftauchendes Gefährt mit Zwei-Meter-Türen. Anschnallen ist überflüssig.
  • Impro-Tür - Befindet sich links oder rechts am Bühnenrand und hat, im Gegensatz zu richtigen Türen eine einzige magische höhenvariable Klinke, die sich gleichzeitig außen als auch innen befindet.
  • Improtheater - Also, es entsteht alles spontan. Es ist total lustig. Komm einfach mal vorbei, wir spielen diese Woche im... Ach, oh, das tut mir leid, und gute Besserung für deine Tante.
  • Keith Johnstone - Impro-Guru, von dem man als Anfänger behaupten muss, ihn gelesen zu haben ("Kies Dschonsn??"). Als Fortgeschrittener gilt, wer zu Johnstone-Exegese nicht nur in der Lage ist, sondern sie jedem ungefragt aufdrängelt. Als Profi spreche man herablassend von "Keith" wie von einem schrullig gewordenen Grundschullehrer, den man ab und zu trifft, wenn man sich gerade in Calgary aufhält.
  • Langform - Eine komplizierte Struktur, um den kleinen dürftigen Szenen Halt zu geben. Kann man aber heute nicht spielen, weil zu wenig/zu viele/ zu dumme Zuschauer da sind.
  • Moderation - Das Publikum anbrüllen, sich über einzelne Zuschauer lustig machen, "5-4-3-2-1-los!" rufen.
  • Musik - Das, was der Typ am Klavier vor sich hin klimpert und überhaupt nichts mit der Szene zu tun hat.
  • Nein - Ein "Nein" deiner Mitspieler ist ein Block. Dein "Nein" ist in Wirklichkeit ein subtiles Akzeptieren, da es in der Logik deiner Figur liegt.
  • Ort - Paris, Buxtehude oder Castrop-Rauxel
  • Pantomime - Die Kunst, auf magische Art Gegenstände erscheinen und wieder verschwinden zu lassen.
  • Probe - Findet "zur Zeit" selten statt.
  • Professionalität - Situationen, in denen Lachen verboten ist.
  • Publikum - Freunde und Verwandte und ein Haufen ignoranter Idioten, die man mit blöden Sprüchen aufwärmen muss, weil sie sonst nichts kapieren.
  • Raum - Schwimmbad, Sauna oder Bahnhofstoilette
  • Schöne Bilder - Die Story war schlecht.
  • Showformat - Ein kompliziertes System aus verschiedenen Regeln, die dem Publikum in den ersten 15 Minuten der Show verklickert werden müssen. Meist spielen Applausstufen, bunte Zettel und Karten und ein komplizierter Wettbewerb, den keine Sau versteht, eine Rolle.
  • Status - Jemanden schlechtgelaunt rumkommandieren oder sich rumkommandieren lassen und dabei nörgeln.
  • Story vorantreiben, Situation verschärfen, Wiedereinführen usw. - Techniken, um die du dir keine Gedanken machen musst, solange du nicht selber Impro unterrichtest.*
  • Storytelling - Eine echt komplizierte Sache, die du erst verstehen wirst, wenn du die griechischen Tragödien gelesen und sämtliche Hollywoodklassiker gesehen hast.
  • Szenenbeginn - Das, was nach "5-4-3-2-1-los!" kommt, so wie im richtigen Theater auch, (oder wie machen die es dort?). Dann geht es los mit "Hallo!" - "Hallo!" oder auch "Kennen wir uns nicht?"
  • Szenen-Ende - Muss mit Armschranke dem Techniker bzw. dem Publikum angezeigt werden.
  • Tisch - Das, wo man andauernd durchläuft.
  • Vertrauen - Was dir deine Mitspieler nicht geben, dir aber verdammt noch mal zusteht.
  • Warm Up - Zwei Stunden intensives körperliches, geistiges, stimmliches und improvisatorisches Auspowern, ohne das selbst ein 10minütiger Auftritt garantiert daneben gehen wird.
  • Zug um Zug - klassische Impro-Regel, die zwei Improspielern das Recht gibt, einander andauernd zu unterbrechen.
  • Zugabe - 15minütige Trash-Szene, die gespielt werden muss, wenn der Applaus länger als fünf Sekunden andauert.
  • Zuhören - Das worüber der Improlehrer spricht, während du gerade dabei bist, dir einen schlauen Satz für die nächste Szene zu überlegen.
  • Zuschauerkritik - Steht den Zuschauern nicht zu, denn sie waren heute von vornherein schlecht drauf.
  • Zuschauerlob - Muss abgewehrt werden mit dem Satz: "Sonst sind wir besser."

Autor: Dan Richter
* inspiriert von Jerry Schaefers "Devil's Dictionary of Terminology for the Improvisational Theatre"

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